Article écrit par le grand SHINKENDO
Dix ans. Il aura fallu dix longues années pour voir débouler une suite spirituelle à un jeu que j’admire tant, [amazon_link id= »B00005UL8Q » target= »_blank » container= » » container_class= » » ]Rez[/amazon_link]. Cet ovni vidéoludique datant de l’ère Dreamcast s’était fait remarquer par une presse ultra critique qui n’aura pas hésité à l’enterrer cent mètres sous terre. Le créateur de ce bijou, Tetsuya Mizuguchi aurait été trop avant-gardiste? Certainement. Disons qu’il s’est mis en tête de ne pas emprunter les chemins balisés pour faire ce qu’il a envie de faire. Les joueurs ne sont pas restés indifférents et le dénommé Rez, jadis conspué, est maintenant une légende que tout amateur de jeux vidéo doit se faire un jour. Bizarrement, la réédition HD a eu une critique très positive alors que c’est exactement le même jeu avec un affichage en haute résolution… On pourra en penser ce qu’on veut.
Après Rez, le bougre japonais est resté dans son concept de mêler sons et images pour ses productions suivantes avec plus ou moins de succès. [amazon_link id= »B0000646BN » target= »_blank » container= » » container_class= » » ]Space Channel 5[/amazon_link], [amazon_link id= »B000G8NWII » target= »_blank » container= » » container_class= » » ]Lumines[/amazon_link], Meteos, etc… ont marqué les joueurs par un gameplay simple mais très efficace. Après avoir quitté UGA, il a monté son propre studio, Q Entertainment, spécialisé dans ces jeux exploitant le principe de la synesthésie. Expliquer en détails ce phénomène n’est pas de mon ressort mais en simplifiant, c’est l’association d’un ou plusieurs sens. Dans le cas des jeux de Mizuguchi, c’est l’ouïe (le son) et la vue (les images) qui se mélangent à chaque action effectuée par le joueur (pression d’une touche, que ce soit la direction ou une action) pour nous apporter une expérience sensorielle inédite. On accroche ou pas, quoiqu’il en soit, l’expérience ne laisse pas indifférent.
Qu’en est-il de ce [amazon_link id= »B003S3RLXU » target= »_blank » container= » » container_class= » » ]Child of Eden[/amazon_link], dix ans après Rez ? Mizuguchi a-t-il bien pris le temps de faire mûrir son œuvre ? C’est ce que nous allons voir plus bas.
Rez-de-chaussée
Ce n’est peut-être pas le cas de tout le monde mais lorsqu’on allume Child of Eden, je ne peux m’empêcher de sourire car je sais que le jeu nous transporte dans un monde onirique ; on se sent super léger, rien de mieux pour décompresser après une longue journée pénible.
Disons-le d’emblée, Child of Eden a pioché son gameplay dans Rez sans fioriture. Rail-Shooter musical, on constate le même principe de base. On locke les ennemis jusqu’à huit simultanément en pressant le bouton de tir et lorsqu’on le relâche, ça fait boom. On dispose aussi d’un tir surpuissant dévastant tout à l’écran qui s’appelle l’euphorie (équivalent de l’overdrive dans Rez). Bien sûr on en a un nombre limité et il vaut mieux l’utiliser avec parcimonie. Pas de réelles nouveautés jusque là, et c’est justement par la suite que ça devient intéressant.
Premier étage au-dessus du rez
Première constatation, le jeu est très coloré. On est complètement aux antipodes du sombre qui monopolisait Rez et qui le rendait si atypique aux yeux du grand public. Là, le charme fait son effet dès les premières minutes de jeu.
Cette séduction continue au travers des menus si particuliers et vivants, réagissant avec les actions du joueur. Au départ vide, le jardin de Lumi tel que s’appelle le menu principal est à remplir avec la faune et flore rencontrées au fur et à mesure de l’aventure. Concernant l’histoire, elle est comme son créateur : dans l’espace. Un scénario complètement fumé mais avec un objectif clair : sauver Lumi. Qui est cette Lumi? Tout simplement le premier être humain né dans l’espace, un certain 11 septembre 2019 (le choix de la date du 11 septembre m’intrigue toujours). Quelques siècles après sa mort, des scientifiques recréent Lumi au sein d’Eden qui est l’équivalent d’internet. Le clin d’œil avec Rez est évident, le réseau porte le même nom. Et comme ça ne suffit pas, un virus vient jouer le trouble-fête et c’est au joueur de l’éradiquer. Ouais ouais, un scénar recherché je vous avais prévenu, il est juste anecdotique mais donne encore plus d’indices sur le lien de parenté avec son prédécesseur.
Jouable à la manette, les habitués ne seront pas perdus et les néophytes s’habitueront vite. On locke les ennemis avec le joystick, on retient le bouton de tir, on lâche pour tout détruire. Un autre bouton pour l’euphorie et nouveauté, un second tir plus rapide mais moins puissant est disponible : la traceuse. Ce tir est très important car il est le seul à pouvoir détruire les cibles violettes à l’écran mais aussi les tirs ennemis. Jongler avec ces deux armes est d’une importance capitale pour la survie de votre avatar mais également pour le score car oui il y a du scoring à faire. Le système de scoring est bien particulier, il dépend bien évidemment des performances du joueur à détruire huit cibles verrouillées, appelé Octa-Lock, mais aussi de son sens du rythme. Lorsqu’on est en symbiose avec la musique, si on détruit huit cibles en rythme on a un coefficient multiplicateur qui rentre en jeu et qui permet d’atteindre les x8 en enchaînant les Parfaits Octa-Lock. Sans cette subtilité, pas la peine d’espérer atteindre les hauts du tableau, il faut donc fusionner avec l’ambiance musicale amenée par le groupe de Mizuguchi, les Genki Rockets. Y a pas à dire, la bande-son défonce et est plus complexe que celle de Rez au niveau des interactivités.
Ascenseur émotionnel
Chaque archive dispose de sa faune et flore bien à elle qui rend l’aventure de plus en plus intense. Les patterns deviennent de plus en plus complexes sans pour autant être illisibles. Un néophyte peut se sentir perdu devant ce déluge d’effets de couleurs. On notera que l’univers est très porté vers la plongée sous-marine, environnement très apprécié de Mizuguchi mais aussi du producteur d’Ubisoft, Tommy François. Le Miz s’est fait plaisir en intégrant quelques symboles de sa vie comme le coup de la baleine qui se transforme en phénix dans la deuxième archive. C’est en fait le symbole du mariage, car il s’est récemment uni le bonhomme.
C’est bizarre mais quand on joue à ce jeu, on ne doute pas une seule seconde de son originalité mais j’ai plus l’impression que Miz a fait murir tous ses précédents projets pour nous donner son jeu ultime (toutes proportions gardées, je ne souhaite pas qu’il s’arrête en si bon chemin). Child of Eden a pour ingrédients principaux Rez et Every Extend Extra même si les têtes pensantes du jeu n’ont pas arrêté de dire qu’ils ont voulu se démarquer de Rez. C’est raté, c’est mieux que Rez mais pas super différent dans le fond. Mais ce jeu a un autre tour dans le sac pour s’imposer dans une ludothèque.
Faites de la place s’il vous plait
Au cas où la manette ne vous plairait pas –ce qui m’étonnerait quand même-, le jeu est compatible avec la nouvelle console de Microsoft Kinect. Et le résultat est vraiment à la hauteur de ce qu’on attendait de cet accessoire. Le jeu obéit au doigt et presque à l’œil sans coup férir. La main droite sert à locker puis avec un léger mouvement vers l’avant on tire tandis que la main gauche sert à activer la Traceuse. La caméra détecte bien le changement de main et il n’y a pas de confusion entre les membres, ce qui est remarquable. On se paie même le luxe d’avoir deux configurations pour jouer, la seconde étant un peu plus contraignante à mon goût. Il faut taper des deux mains pour alterner entre les deux armes. Et dans les deux configurations, l’euphorie se déclenche en levant les deux bras.
Pour que les différentes catégories de joueurs ne soient pas lésées, les deux façons de jouer sont séparées de manière distincte au niveau des scores. Le début du jeu est vraiment facile en Kinect, par contre les dernières archives ne sont pas évidentes. Au niveau de la difficulté, elle est évidemment au rendez-vous. Je ne vous en dévoilerai pas plus mais le jeu est plus difficile qu’il n’en a l’air, ce qui le rend traître au premier abord.
Child of Eden – Xbox 360 Launch Trailer par Jeuxactu
Il n’y a pas trente-six mille façons d’aborder ce jeu. Ou bien vous jouez tranquillement jusqu’à finir le jeu et puis basta sans prise de tête, ou bien vous cherchez à finir le jeu à 100% et là c’est la fête du slip : vous en aurez pour des dizaines d’heures de jeu avant d’être à 100% partout et de débloquer tous les secrets du jeu. Et puis, on y revient même après avoir tout fini rien que pour l’ambiance unique qui se dégage d’une petite partie.