# Interview

T.J. Fixman et James Stevenson pour Ratchet & Clank : A Crack in Time

Quelques temps avant la sortie du dernier volet des aventures de Ratchet & Clank : A Crack Time, VieDeGeek.fr a eu la chance de rencontrer T.J. Fixman et James Stevenson, respectivement auteur de la saga Ratchet & Clank et Senior Community Manager chez Insomniac Games. Cette rencontre a été l’occasion de leur poser quelques questions sur ce jeu.

Retrouvez dans la suite de l’article la version écrite de l’interview…

ratchet-clank-crack-time.jpgVieDeGeek : Bonjour, est-ce que vous pouvez vous présenter ?
T.J. Fixman : Je m’appelle T.J. Fixman, je suis l’auteur de Ratchet & Clank
James Stevenson : Je suis James Stevenson, Senior Community Manager chez Insomniac Games

Pouvez-vous nous parler un peu de l’histoire de cet épisode ?
T.J. : Dans ce Ratchet & Clank, Ratchet part à la recherche de Clank qui s’est fait capturé par les Zonis depuis plus d’un an. Ce sera l’occasion pour Clank de découvrir sa destinée et Ratchet de sauver son ami du Dr. Nefarious. Au final ce sera aussi l’occasion de sauver une nouvelle fois l’univers.

Depuis quand ce jeu est-il en préparation ?
T.J. : Le jeu était déjà en préparation au moment de Ratchet & Clank : Operation Destruction, et le nouveau était censé être une future étape de l’histoire donc on à appris du précédent gameplay et des différentes fonctions pour les personnages. Pour commencer par le début j’en suis arrivé en quelques mois à l’idée d‘Opération Destruction et à partir de pas grand chose, j’ai écrit l’histoire des 3 épisodes de Ratchet & Clank. On savait donc dans quelle direction on allait pour A crack in time. On s’est réunis avec Brian Allgeier, très bon réalisateur, et le reste de l’équipe pour trouver l’histoire la plus adaptée au jeu.

La réalisation de cette suite est-elle aussi intéressante qu’au début ?
T.J. : Oh oui bien sûr, c’est aussi amusant ! Et c’est même plus un défi puisqu’il ne faut pas perdre les joueurs qui ont joués aux précédents épisodes et il faut aussi donner un plaisir de jeu aux nouveaux joueurs donc ça doit être le but final quand on créé une histoire. Chacun doit garder ça en tête dans toutes les étapes de la création. Pour ce nouveau volet, on a décidé de décortiquer tout ce qui avait déjà été fait parce qu’on avait déjà une bonne base.

Donc les nouveaux joueurs vont aussi avoir du plaisir à y jouer ?
T.J. : Absolument, les nouveaux joueurs ne risquent pas du tout d’être perdus puisque le jeu commence avec un résumé des épisodes précédents. C’est le troisième épisode de la trilogie et c’est toujours réellement une histoire en soit dans laquelle Ratchet a perdu son ami et essaie de le retrouver et le joueur vit cette aventure.

A propos des armes dans le jeu, il y en a combien ?
J.S. : Il y a 15 armes différentes et 3 constricto armes qui sont des armes personnalisables. Il y a un constricto pistolet, un gant à bombes et un constricto fusil à pompe ; et chacun d’entre eux possède à peu près 9 styles différents. Si on calcule bien, ça fait 36 combinaisons d’armes possibles.

Vous avez choisi de travailler avec les fans, pourquoi et comment ça s’est passé ?
J.S. : On a eu énormément de propositions des fans. En fait il nous manquait une arme dans le jeu, on avait accès à de nombreux programmes pour créer de nombreuses armes avec de nombreux modes d’action différents mais on a choisit un moyen plus amusant en laissant les fans proposer leurs réalisations, et je pensais que çà allait vraiment plaire aux gamers parce que c’était une vraie opportunité pour participer un peu à la réalisation du jeu. On a mis en place le concours pour quelques semaines et ensuite lancé la création et ça a vraiment bien marché. On reçu environ 15 à 20 très bonnes réalisations d’armes, avec différentes façons de les utiliser. Mais on devait en choisir une seule et c’était pas facile !

Justement l’arme choisie s’appelle le deadly yo-yo. Vous pouvez-nous en dire plus ?
J.S. : C’est la spirale de la mort, et a été créée par <i>Jackson Finley</i> de San Diego. Et en fait, c’est une scie sous forme d’énergie et quand on tire elle touche un ennemi et revient vers vous. Le plus intéressant dans cette arme est la difficulté à garder les ennemi entre la scie et soi-même afin de pouvoir toucher un ennemi quand on tire et quand la scie revient. On peut alors réussir à tuer un ennemi en tirant et essayer d’en toucher un autre ensuite avec un seul tir.

Ce nouvel épisode est encore un jeu de type plateforme/action. Vous n’avez pas eu envie de changer ?
J.S. : Les gens qui jouent à Ratchet & Clank adorent ce qu’est le jeu, ils aiment le fait que ce soit un jeu de plateforme et d’action/aventure. Et une chose qu’on a apprit avec le temps, quelquefois dans la douleur, est que si l’on change trop le jeu, on risque de perdre les fans. Je sais pas si c’est un jeu qui s’appuie sur un personnage important parce qu’on travaille avec des personnages assez complexes comme Gears of Wars avec Marcus Phoenix ou Uncharted avec Nathan Drake ; ces jeux peuvent aussi bien marcher en vue à la 1ère personne mais je pense que ça passe mieux en vue à la 3ème personne ce qui permet d’associer le personnage au jeu et dans un jeu de plateforme çà passe mieux de voir le personnage. Ceci dit, on peut aussi trouver des personnages connus dans un FPS comme par exemple Halo avec MasterChief, mais pour Ratchet & Clank, on ne veut pas décevoir tous les fans en modifiant trop le style et les racines de la franchise qui est un jeu d’action/plateforme avec une vue à la 3ème personne.

A propos du gameplay, combien de temps de jeu propose cet épisode ?
J.S. : Le jeu propose 3 niveaux de difficulté, certains joueurs vont aller explorer toutes les planètes et d’autres non. D’une manière générale, le temps de jeu est d’environ 14 heures ; mais peut être bien plus long si vous explorez tout. Par rapport à Ratchet & Clank : Operation Destruction, le jeu est un peu plus long ; si vous êtes vraiment bon et très rapide ce sera un peu plus court. Il y a 3 niveaux de difficulté ; si vous êtes plutôt un gros joueur vous pouvez jouer en difficile, mais même en normal le jeu sera un peu plus dur que l’était Ratchet & Clank : Operation Destruction. A propos des trophées cachés, on voulait essayer de les donner aux moments importants de l’histoire. On ne voulait pas non plus révéler les moments clés de l’aventure, on a rien essayé de cacher cependant on a toujours des points de compétence, un paquet d’autres récompenses mais on ne voulait pas révéler toute l’histoire et si vous jouez un minimum au jeu vous devriez débloquer la plupart des trophées cachés. On voulait vraiment juste éviter de révéler toute l’histoire.

Dernière question… qui n’est pas sur le jeu mais sur Resistance 3 qui a été annoncé d’une manière surprenante. Vous pouvez-nous en dire plus ?
J.S. : On a aucun commentaire là dessus.

(On aura au moins essayé de récupérer des infos dessus 😉 )

à suivre

Commentaires

3 réponses à “[Interview] T.J. Fixman et James Stevenson pour Ratchet & Clank : A Crack in Time”

  1. Trywan dit :

    Super travail sur cet interview, Jerem et Pras! Bravo pour avoir réussi à décrypter ce que racontaient ces deux ricains à l’accent « chewing gum » 😀

  2. elchikito dit :

    Un bon travail ! Le genre d’interview toujours sympa à voir !

  3. Jujumemess dit :

    Merci pour cette interview. 🙂

    Vous avez eu beaucoup de chance de les rencontrer (étant particulièrement fan de R&C :love: )