# Jeux

Y a-t-il un lien entre les DLC et les méthodes agiles?

Comme beaucoup de joueur, je trouve que le DLC est une mauvaise idée pour le jeu vidéo, enfin pour nos portefeuilles surtout. On a tendance à penser que les jeux ne sont pas finis, bon d’un coté c’est presque tout le temps le cas, je parle des sections manquantes de Assassin’s creed ou du multijoueur rajouté à posteriori à SSF4 ( là c’était gratuit certes). Mettons de coté l’aspect payant ou non de ces DLC . Y’a-t-il un lien entre la multitude de mise à jour et dlc et les méthodes de gestion de projet ?

Méthode Agile

Difficile d’expliquer un concept de management/gestion de projet en quelques mots sur un blog, une méthode agile est une méthode « flexible », plus appropriée à l’univers informatique que le traditionnel cycle en V ( celui-ci provenant du BTP ( architecte, oeuvre, ouvrage)). La méthode agile la plus utilisée est le SCRUM qui se base sur l’atout d’avoir une équipe rythmée, soudée et talentueuse. Les développements sont basés sur des « sprint » et des backlog, la cible est découpée en « item » chaque item est découpé en tâche de plus en plus petite, afin d’être intégrer à ces sprints. Le backlog étant la liste des tâches, le sprint la durée des développements, chaque sprint doit finir sur une version « utilisable » du jeu (ou application).

1187380.png

En simplifiant, on définit une application cible mais à chaque fin de sprint, on a un produit « exploitable » , ce mot est la clé de cette méthode. Les projets se concrétisent toujours mais leur contenu peut varier par rapport à la cible. Gmail est le mètre-étalon de cette méthode, c’est pourquoi le projet est resté en « beta » aussi longtemps, car il a été développé en sprint, pour un service gratuit on comprend l’utilité de cette méthode, pour une application destinée à un client c’est normal aussi, en interne Voyages-sncf fonctionne aussi comme ça (et malgré ce qu’on dit, le site marche bien vu la charge et le passif du système d’information ). Aux états-unis la majorité des boites informatiques sont passés à ce mode de développement, avec à chaque fois des modifications liés à leur business. Parmi ces boites, il y a effectivement les éditeurs jeux vidéo, vous voyez où je veux en venir ?

Pourquoi un jeu sort non fini?

Il y a plusieurs types de mises à jours, celles qui corrigent une erreur qu’on ne pouvait voir qu’en production ( très grosse montée en charge du réseau par exemple ), ces mises à jours étant courantes dans le monde du PC et avait un nom clairement axé développement : le PATCH, il doit corriger des erreurs et apporter une stabilité du logiciel. Ces mises à jours sont merveilleuses pour le jeu vidéo, on peut ainsi avoir à terme des jeux qui tournent très bien, je me rappelle avoir presque fini le dernier POP avant son « patch », je suis resté coincé jusqu’à l’arrivée de celui-ci. Si elles trahissent la qualité du studio de développement, elle aide le joueur et tant mieux!

epicfailureps3-540x432.jpg HS: L’image n’a rien à voir mais je veux me rappeler de ce joli #fail

L’autre grand type, c’est les mises à jour de « finition », vous avez compris avec la première partie, la méthode agile permet de livrer un jeu exploitable pas forcément fini. L’industrie décide alors de sortir ce jeu et assure que les défauts seront corrigés rapidement, on se retrouve alors avec des jeux « presque » fini, AC2 est un bon exemple avec les séquences manquantes, RE5 et son mode multi, MNR et ses temps de chargement, on peut penser que ces modes ont été laissés de coté pour finir dans les délais et les couts et que finalement pour faire supporter le poids du développement supplémentaire, les éditeurs vont payer ces mises à jours, ce ne sont pas des défauts « inconnus » c’est là le principe de la méthode agile, les éditeurs ont une version exploitable du jeu, elle leur permet de respecter un délai et une production pour un coût défini , ce qui ne peut pas être fait dans ce consensus délais-coût sera développé dans les sprints suivants, surcoût que le consommateur payent dans la majorité des cas au moins par son temps.

La méthode agile est pleine de promesse et d’avantage mais avec les machines constamment connectées, le public fervant de « petit-plus », j’ai bien peur qu’on trouve de plus en plus de jeu non fini mais exploitable, des jeux qui vous donneront les 90% que vous attendez, signant ainsi définitivement le passage du jeu vidéo dans l’industrie, heureusement dans certains studios on a une définition « d’exploitable » très élevé et nous pondent de jolis bébés bien fini mais là de tête j’en trouve pas (#troll inside).

Je suis pas le seul à avoir réfléchi sur le sujet :

NB: DLC= Downloadable Content .

à suivre

Commentaires

9 réponses à “Y a-t-il un lien entre les DLC et les méthodes agiles?”

  1. Mima dit :

    Tiens, c’est marrant que tu expliques le terme DLC parce que , moi, c’est le deuxième paragraphe que je n’ai pas capté. Par contre, DLC ça j’ai bien compris :he:

  2. Praska dit :

    @Mima lol oui ça dépends du public , on m’a dit que je le disait jamais donc je l’ai mis 🙂 , le para sur les méthodes agiles n’est pas le plus claire mais euh y’a un joli dessin pour comprendre ça t’aide pa ?

  3. Rori dit :

    La comparaison est interessante et plutot optimiste.

    Moi je vois plutôt ds le DLC une source de revenu supplémentaire et ds les patch la complexitée techinque et le volume de dev.

    Une démarche agile demanderai la participation dés le depart des consommateurs.

  4. Memento dit :

    Le parallèle est audacieux mais me semble cohérent. A vrai dire le seul changement qu’ont apporté les DLC, c’est leur exploitation commerciale. Il était très courant sur PC qu’en plus des patchs de correction des patchs de contenu voient le jour, premier pas vers une fidélisation du client. On retiendra du PC cette « ferveur » envers certains jeux ou catégorie de jeux et qui conduisaient parfois à ce que la communauté produise elle-même du contenu (patch non officiel, mods).

    J’ai déjà du lire quelque chose sur les méthodes agiles, notamment le Scrum. Le schéma me semble assez clair, et les notions de sprint et de mêlée expriment visiblement l’idée de retours incessants sur le développement du produit qui se construit de manière incrémentielle.

  5. Praska dit :

    @Rori oui et non , le produit est fait par les équipes de développeur mais c’est l’éditeur qui décide de son niveau d’exploitabilité ( enfin je pense , c’est un point de comparaison), le client lui n’a pas encore « payé » pour le produit avant qu’ils ne sortent

    @Mememto exactement, mais faut différencier le patch correctif et le DLC qui rajoute du contenu, tant qu’ils considère le patch comme nécessaire on le paiera pas, enfin dans le meilleur des mondes ..

  6. Mima dit :

    @Praska : après un café ça passe mieux 😉

  7. cloud80 dit :

    Nan mais les DLC je trouve ca juste déguelasse, genre ceux d’ubisoft sur POP ou AC (parties du jeux retirés pour se faire de la tune), ou encore ceux de COD, voir même de tous les jeux maintenant T_T
    Ils sont en train de tuer le jeux vidéo et j’ai vraiment peur pour l’avenir!!
    Ou aussi les DLC qui sont déjà sur le CD, pareil bien chiant…
    En plus faire des DLC solo comme POP qui sont une parties intégrante et importante de l’histoire…

    @praska : tu pourrais rép a mon mail? mici^^

  8. Yaqu1solution dit :

    Y a la méthode « pascon » aussi, un peu nul pour les joueurs mais c’est de ne pas acheter ces DLC et comme ça les éditeurs n’en sortiront plus… Mais maintenant les jeux sur le PSN sont à 13€ voir plus au lieu des 10€ toujours annoncés, EA nous sort des DLC genre le club de golf à 2€, et on trouve même des DLC pour finir le jeu et débloqué toutes les armes/voitures dans les jeux… Les gens payent pour des avatars (si si !) et maintenant on doit même acheter le jeu neuf pour profiter du online. Délirant, mais y en a qui achète ça et ça sera le cas tant que des gens feront ça et auront assez d’argent ou ne se rendront pas compte que leur costume virtuel HOME à 7€ n’est pas payer avec de l’argent… virtuel !

  9. David dit :

    Je suis complètement…pas d’accord LOL

    Les méthodes agiles, c’est surtout la capacité de changement. Ca veut dire ajouter/modifier voir enlever une feature car à l’utilisation, elle craint. Tout cela à faible coût.

    Le problème des DLC, des jeux pas fini, c’est surtout la faute des studios et pas de la méthode utilisé. Avec un bon vieux cycle en V, tu peux sortir un jeu non fini avec du DLC 😛

    Du coût la différence sur un jeu vidéo, de la méthode de développement, elle va se sentir sur le fun du jeu par exemple, car le studio sera capable de faire des play-test plutôt et de modifier l’orientation de son jeu en conséquence (ça veut pas dire que le jeu sera meilleur soit dit en passant). Avec un cycle en V, les play-test seront à la fin, et la marge de modification possible petite.

    A+