Après 6 ans d’absence, l’Agent 47 se voit confier une mission des plus délicates : éliminer Diana Burnwood, son agent de liaison à l’ICA ( International Contract Agency ), mais également la seule personne ayant réussi à tisser des liens lui. Avant que 47 n’exécute ce douloureux contrat, elle lui fait promettre de sauver et de veiller sur Victoria, une jeune fille de 14 ans.
[Testé sur xbox 360 et en anglais sous-titré anglais]
Épisode de la maturité, Hitman Absolution nous fait découvrir un côté insoupçonné du glacial et austère Agent 47. Créé génétiquement pour tuer, son dernier contrat le plonge dans le doute et les souvenirs. C’est en proie aux regrets et à l’incertitude qu’il accepte d’accomplir sa promesse afin de donner sens à la vacuité désormais profonde de son existence. Retrouver Victoria lui permet de recouvrer le lien humain perdu en même temps que Burnwood, mais également de trouver le pardon.
À vous d’enfiler le mythique costume-cravate de 47 et d’accomplir cette promesse. Pour cela, choisissez votre niveau de difficulté pour affronter cet article :
Et parce que tout Hitman mérite qu’il soit joué en mode professionnel, je vais commencer par le plus difficile à aborder. Mais si vous ne vous sentez pas d’attaque et souhaitez commencer en douceur, la difficulté normale se trouve un peu plus bas dans l’article. Bonne lecture !
Dans Jeu-vidéo, il y a vidéo !
Ces dernières années, le jeu-vidéo s’est beaucoup rapproché du cinéma. Il n’est plus seulement question de gameplay et de scénario, mais également de story-telling. Désormais, incarner un personnage principal permet au joueur de l’accompagner dans sa quête. Que celle-ci aille à 200 à l’heure avec des explosions partout comme dans Call Of Duty, au souffle du vent sur des dunes de sable comme dans Journey, ou au rythme du galop de son cheval dans Red Dead Redemtpion, le joueur évolue dans un environnement créé pour l’occasion. À lui de prendre le temps d’embrasser l’univers qui l’entoure et de profiter de l’histoire.
Hitman Absolution ne déroge pas au courant actuel et s’imprègne des codes du cinéma pour vous faire vivre la quête de rédemption de l’agent 47. La présence d’un Game Director ( Tore Blystad ) est révélateur de l’évolution de la licence Hitman. Alors que les précédents opus n’étaient pratiquement qu’une successions de missions d’assassinats sans liens, Hitman Absolution vous emmènera de la promesse faite lors du prologue jusqu’à son accomplissement. Il suffit d’ailleurs d’admirer l’introduction du prologue pour le réaliser. Les plans sont magnifiques, bien pensés, et les noms des acteurs apparaissent de manière stylisée et vraiment classe. De quoi s’immerger dans l’histoire de façon convaincante !
Jeu d’acteur(s) ?
Les technologies de développement permettent désormais de rendre un jeu vraiment réaliste. Au point qu’il n’est pas rare que des acteurs soient engagés pour jouer tel ou tel personnage. Le choix du casting est crucial, surtout quand il s’agit d’un jeu aussi attendu qu’Hitman. Certes, David Bateson incarne à nouveau 47 (et les fans en sont soulagés), mais les seconds rôles sont tout aussi importants. Demander à Power Boothe ou à Keith Carradine d’incarner respectivement un agent de l’ICA ou un businessman du Dakota du sud, c’est avoir de grandes chances que leurs personnages soient hauts en couleur ! Le doublage n’en est d’ailleurs que plus convaincant.
Chaque personnage d’Hitman Absolution possède ainsi une biographie très bien remplie que l’on découvre au fur et à mesure du jeu. Même les « Saintes » ( que tout le monde connait grâce au dernier trailer du jeu ) ont chacune une histoire. Ce ne sont pas juste un amas vide de pixels à éliminer. D’ailleurs, le chara-design du jeu ne s’arrête pas juste à l’apparence des personnages. Tous les détails implicites apportés par les décors sont incroyables et permettent de cerner inconsciemment la psychologie des personnages. Étudiez donc la décoration du manoir dès la 1ère mission du jeu, pour découvrir les goûts de Diana Burnwood.
Un jeu-film Hitman bien plus réussi que le film-jeu éponyme.
Vous avez certainement dû voir (et j’en suis navré pour vous) le film Hitman sorti en 2007. Peu respectueux de l’ADN de la licence, ce fut un échec critique aux yeux des fans du jeu, et je les comprends. Heureusement que 5 ans plus tard, Hitman Absolution lave cet affront et nous offre sa vision d’un film sur l’Agent 47. Car ce jeu se veut être un film. D’ailleurs son scénario suit les ficelles classiques d’une oeuvre cinématographique :
- Apparition d’un problème
- Progression
- Obstacles
- Retournement
- Climax
- Résolution du problème
- Aftermath
Du cinéma, Hitman s’inspire largement de nombreuses oeuvres, mais celle qui ressort le plus est certainement Kill Bill. L’ambiance du jeu, ses personnages, ses situations n’ont rien à envier des films des Tarantino. On s’y croirait dès l’apparition de Blake Dexter, le gros méchant de l’histoire. Et c’est d’autant plus marqué quand on débarque chez lui, dans le Dakota du Sud. Et que dire de la troupe des « Saintes« , ces femmes fatales sorties tout droit du calendrier d’un chauffeur routier du coin ? La mission au Waikiki Inn pourrait bien inspirer ce cher Quentin pour son prochain film !
Malheureusement, si la volonté et les efforts de se rapprocher du cinéma ne manquent pas, ce n’est pas tout à fait réussi. On y parvient un peu, mais ce n’est pas ça. Les personnages secondaires apparaissent de manière un peu décousue, et on ne s’attache pas assez à eux. Je disais plus haut que chacun avait son histoire à lui, mais cela ne se voit qu’en surface. On se retrouve avec des personnages un peu trop stéréotypés, voire clichés. Ils ne marquent pas les esprits et sont bien vite oubliés. C’est un peu dommage quand on sait que les assassinats de 47 sont empreints d’un rapport bien plus personnels dans ce jeu. On aurait aimé prendre plus de plaisir à parvenir à les exécuter.
Mention spéciale USELESS pour l’inspecteur de police Cosmo Faulkner. Son utilité est nulle dans l’histoire, puisque les rares cinématiques où on le voit sont en parallèle de l’aventure vécue par 47. Alors ok, la police le recherche, mais de là à y mettre autant d’importance et si peu à la fois ? Est-ce pour introduire les prémices d’un prochain Hitman ?
D’ailleurs, saviez-vous que Hitman commence également à jouer la carte du transmédia ? L’inspecteur Faulkner aurait posté quelques notes sur son compte google + à propos de son enquête sur l’Agent 47.
Diégèse et mimesis
Même si concrètement, le jeu vous demande « juste » d’exécuter des missions en assassinant une ou plusieurs victimes, les développeurs d’IO-Interactive ont tenu à créer un monde vivant dans lequel chaque personnage semble vivre réellement Ils discutent entre eux, vaquent à leur occupation. (J’ai adoré le concours du plus gros légume, vous verrez bien 😉 ) À vous de vous mouvoir discrètement au sein de cette vie pour accomplir votre noir dessein. Ombre silencieuse et invisible, vous ne représentez qu’un grain de sable dans le bac que constitue chaque tableau.
» Un vrai assassin est celui qui accomplit sa tâche en laissant le reste du monde inchangé «
Car ce qui fait la force des jeux Hitman, ce sont les nombreuses possibilités mises en place par les développeurs pour parvenir à assassiner votre cible. Et finalement, 47 ne serait-il pas l’incarnation moderne des Parques, ces divinités au service du Destin ? Ses prédispositions génétiques, son entraînement et son expérience n’en font-il pas un dieu parmi les hommes ? Inflexible et déterminé, rien ne peut l’empêcher d’éliminer sa cible sans laisser de trace de son passage, au point d’être devenu un véritable mythe auprès des personnages du jeu.
Mais en réalité, toute la subtilité des jeux Hitman n’est pas de transformer le joueur en tueur à gage d’exception, mais bien d’endosser le rôle du Destin, et de décider du coup de pouce léger mais fatal qui aura raison de la cible. Et c’est ce que j’aime dans Hitman. Cet acharnement, cette persévérance et la réflexion qui en découle. Hors de question de rusher arme au poing, puis de fuir tant bien que mal en évitant les balles. (Même si c’est désormais possible …) Les joueurs doivent redevenir patient, prendre le temps d’observer, de réfléchir, et ne pas avoir peur de l’échec pour mieux recommencer afin que 47 demeure le tueur parfait.
Gameplay :
Il y a deux façons d’appréhender Hitman Absolution.
- Ou bien vous avez fini Black Ops 2 au bout des 5/6h de jeu, et l’appel de la fusillade vous manque, si bien que vous avez acheté le 1er jeu avec des armes à feu visibles sur la jaquette. Désolé pour ces gens là, vous allez être un peu déçus par ce jeu.
- Ou bien vous êtes un fan d’Hitman, et c’est avec joie que vous retrouvez 47, de retour après 6 ans sans aucune nouvelle. Personnellement, je pense qu’il a profité de ces 6 ans pour partir dans un cirque chinois et s’entraîner pour devenir meilleur, mais surtout plus souple. Les fans de la licence se rappelle du pantin rigide que l’on déplaçait dans les jeux précédents. Désormais, 47 peut se mettre à couvert derrière un mur et se faufiler plus discrètement. Mais il peut également escalader des fenêtres et rentrer à travers, s’accroupir, courir, voire courir en étant accroupi. Merci ! Enfin un peu de maniabilité dans ce monde de brute.
Instinct basique
Cette souplesse nouvelle aboutit à une fluidité d’action très appréciable qui se met au service des sombres intentions du joueur. Le champ des possibles s’en retrouve multiplié et fait la part belle à l’infiltration, l’ADN de la licence Hitman. Vous serez aidé par l’apparition de l’instinct. Ce dernier symbolise l’expérience et l’entrainement de 47, et a pour but de vous suggérer tous les éléments susceptibles de vous aider pour rester discret. Que ce soit les objets interactifs, les endroits accessibles, ou bien des indices, tous ces éléments s’englobent d’une aura luminescente jaune.
De plus, le temps en jeu est ralenti au cours de l’utilisation de l’instinct. Représenté par une jauge, celle-ci se vide au fur et à mesure de son utilisation. Bien qu’elle se recharge seule en mode facile et normal, il faudra accomplir certaines actions pour la remplir en mode hard, expert ou puriste. ( neutraliser discrètement un garde, récupérer des preuves, dissimuler un corps etc…) Notez cependant que la vitesse d’utilisation dépend de la difficulté. D’ailleurs Tore Blystad, le game director du jeu rit de son utilisation en mode puriste, puisque même entièrement pleine, elle se vide en 1 seconde 😀 Ce qui est dommage quand on sait que son utilisation permet de passer un peu plus inaperçu lorsque vous attirez l’attention d’un ennemi.
Bas les masques !
On retrouve dans Hitman Absolution un des éléments clés de la licence : les déguisements. À vous de neutraliser discrètement un personnage pour lui faucher son uniforme ou son costume qui vous permettra de pénétrer dans certaines zones des niveaux. Mais attention, si vous vous déguisez en policier, les citoyens vous considéreront comme tel. Mais les autres agents vous regarderont d’un air méfiant. Pas question de trainer à côté bien longtemps. Il faudra ainsi jouer avec les différents déguisements, et monter dans leur hiérarchie pour évoluer tranquillement. Il n’y a pas (ou très très peu) de déguisement ultime qui vous rendra insoupçonnable, et ça, c’est une bonne chose ! 🙂 #Challenge
Heureusement, l’utilisation de l’instinct vous permet de rajuster votre casquette, tousser, vous gratter la nuque, tout plein d’actions qui vous permettront de cacher votre visage à l’ennemi dubitatif, et passer tranquillement (paradoxalement) . Mais bon, entre nous, si vous devez passer devant un personnage au risque de vous faire remarquer, c’est que vous n’avez pas bien analysé le comportement des PNJ, ou exploré le niveau.
Level design
Clé de voûte des jeux d’infiltration, le level design d’Hitman Absolution est plus ou moins réussi. À la manière d’un Deus Ex : Human Revolution, les niveaux sont ouverts et assez vastes, vous laissant libre de rentrer par une fenêtre, par la porte de service, par une grille d’aération ou par l’entrée principale… ( soyons fous ). À vous d’être attentif et de découvrir les différents points d’entrée/sortie. Cependant, le découpage des niveaux est assez haché et incohérent. Chaque contrat est découpé en plusieurs sous-parties correspondant à une étape dans le niveau. Il est dommage de constater que ces sous-parties sont « indépendantes », si bien que même si vous faites péter des mines au cours d’une fusillade dans une des sous-parties, il suffit de traverser une simple porte pour que personne ne se doute de votre présence dans la sous-partie d’après. Plutôt facheux. Est-ce la volonté des développeurs de pardonner au joueur maladroit, et lui redonner une chance de s’infiltrer dans la sous-partie d’après, plutôt que de tout canarder ?
D’autant plus que scénario oblige, toutes les missions ne consistent pas à éliminer une cible. Certains niveaux seront découpés en plusieurs phases bien différente. Par exemple, vous pouvez tout à fait commencer par devoir vous infiltrer dans un bâtiment, pour finalement découvrir qu’il s’agit d’un piège, et devoir fuir en vous cachant. Une fois échappé, vous pourrez alors vous venger du responsable de ce piège. Ce système est bien pensé, et rompt la monotonie de la licence en instaurant un rythme cinématographique qui permet de créer l’étonnement chez le joueur.
Vous découvrirez ainsi tout au long de l’aventure de nombreux environnements riches et variés. Que ce soit lors du nouvel an à Chinatown, sur le toit d’un hôtel en feu, dans un orphelinat, ou bien dissimulé dans un champ de maïs, les situations seront uniques, telles que le vivrait un personnage d’un film hollywoodien. Autant de décors que de scénarios macabres où le joueur est libre d’agir.
Le fameux plan B
Je suis honnête avec vous, vous allez foirer par mal d’infiltration. Combien de fois vous vous faufilez accroupi derrière un muret tel le jaguar dans l’ombre prêt à bondir sur sa proie, quand tout d’un coup, un garde arrive à vos côtés. Dommage. À vous de voir si vous souhaitez repartir au dernier checkpoint via le menu du jeu, ou bien de passer au plan B. Feignez de vous rendre pour surprendre le garde et neutralisez-le. Mais attention à ne pas faire trop de bruit, sans quoi il faudra soit cacher le corps, soit neutraliser les autres gardes curieux. Ainsi, le gameplay n’est plus aussi punitif qu’avant et vous pouvez switcher de l’infiltration à l’action quand le besoin s’en fait sentir.
D’ailleurs, l’instinct apporte une fonctionnalité très pratique en cas de « plan B » : le tir reflexe. Il permet de ralentir le temps pour vous laisser marquer les endroits sur lesquels vous désirez tirer. Pratique pour éliminer plusieurs gardes en un clin d’oeil. surtout que vous pouvez tirer n’importe où : tête, main, genou, mais également élément de décor, comme un bouteille de gaz. De quoi éliminer rapidement et efficacement toute menace potentiel.
Hélas trois fois hélas, Hitman prend un coup dans l’aile quand on sait qu’il est tout à fait possible de transformer notre scénario d’infiltration en pur film de John Woo et de flinguer tous les gardes un par un. Ne restera plus qu’à aller vers l’objectif une fois la fusillade terminée. Mais attention, toute action a une conséquence sur votre score, et autant vous dire que chaque neutralisaton, meurtre vous retire des points. C’est un peu moche de finir une mission avec -13200 points. Surtout que ces points sont utiles ! Au-délà de la dimension purement notation qu’apporte le score dans Hitman Absolution, il permet également de débloquer des compétences passives (recharger ou courir plus vite, faire durer l’instinct plus longtemps etc…) Mais le scoring permet surtout d’apprécier la qualité d’un assassinat, le must étant de faire croire qu’il s’agit d’un accident. Qui pourrait penser que c’est de votre faute si la victime est tombée dans ce trou ? Rappelez-vous :
« Un vrai assassin est celui qui accomplit sa tâche en laissant le reste du monde inchangé. »
C’est tout naturellement que ce système de scoring a fait donné naissance au mode contrat.
Mode contrat
Mode multijoueur asynchrone, il vous permet de montrer votre supériorité sur vos amis, en tant que tueur à gage. Hérité de la manière dont la communauté Hitman s’est réapproprié les anciens jeux de la licence, il repose sur un système de défi, de performances, et de scoring. Le principe est très simple : vous réalisez un contrat de la manière qui vous plaît le plus, en choisissant et en indiquant vous-même quelles sont les cibles à éliminer, et sous quelles conditions. Et cela simplement en jouant au jeu comme s’il s’agissait d’un contrat classique prévu dans le jeu.
Une fois la mission réussie, vous la partagez avec la communauté, et offrez ainsi la possibilité à vos amis, ou n’importe quel joueur dans le monde de réaliser le même contrat selon les mêmes contraintes que vous vous étiez fixées.Si vous avez tué tel policier dans Chinatown en l’étouffant avec un poisson frit, déguisé en clown, alors les joueurs relevant le défi de votre contrat devront éliminer ce même policier de la même manière, sous peine de perdre de nombreux points une fois le contrat exécuté, et ainsi accepter humblement que vous êtes meilleur qu’eux.
Il s’agit donc de jouer les copycat, mais en étant meilleur ! Car si vous parvenez à accomplir la mission plus rapidement, les points bonus viendront gonfler votre récompense finale, à savoir le paiement du contrat en argent sonnant et trébuchant. Ce dernier vous permettra d’acheter de l’équipement.
Je n’ai pas eu l’occasion de vraiment tester ce mode, si bien que je vous donne rendez-vous sur le xbox live très prochainement pour faire péter vos score respectifs 😉
Rejouabilité et détails :
Bien que la présence d’un mode « multijoueur » rallonge la durée de vie du jeu, cette dernière n’est pas dérisoire pour son mode solo, puisqu’il vous faudra une vingtaine d’heures pour avoir la possibilité d’accomplir votre promesse. Cependant, même une fois parvenu au bout de l’histoire, vous êtes loin d’en avoir fini. Rappelons que chaque niveau comporte de nombreux scénarios possibles, chacun avec son parcours d’actions qui lui est propre. Vous devrez donc rejouer chaque contrat 4 ou 5 fois pour parvenir à accomplir chaque possibilité d’assassinat.
Ils s’inscrivent dans un système de défis à accomplir au cours de vos contrats. Trouver le livre caché dans le niveau, tuer un scientifique avec sa propre invention, ou bien réussir tout un niveau en conservant votre costume rouge noir et blanc… Autant de défis possibles dont la réussite vient booster de 5% votre score final. Intéressant !
Cette exploration poussée des niveaux pour résoudre les défis vous obligera à être encore plus attentif que d’habitude, si bien que vous commencerez à remarquer les points de détails et d’humour que les développeurs ont intégré au jeu. Les fans savent que Hitman distille un humour noir et discret, que ce soit dans la réalisation des contrats, ou simplement dans les discussions entre PNJ. J’ai trouvé très drôle de tirer par la fenêtre pour voir s’écraser en contre-bas un garde qui venait tout juste de raccrocher de son médecin qui lui annoncait que finalement il n’avait pas le cancer XD Il vous suffit juste d’être attentif à la vie qui vous entoure. Vous pourrez-même croiser les petits canards jaunes, easter egg de la licence.
Graphismes :
Ce monde vivant rempli de détail est possible grâce au nouveau moteur Glacier 2. Développé par IO-Interactive eux-même, il impressionne avec sa gestion des foules, et tout ces détails qui fourmillent un peu partout. De quoi s’immerger vraiment dans l’histoire grâce à ce sens pointu du réalisme. On s’y croit vraiment lorsqu’il faut se mouvoir discrètement au milieu de la foule dense d’un quai de train bondé, dissimulé parmi les passants. Vous serez même surpris de voir passer des papillons, alors que vous attendez que le garde ait fini son tour de ronde dans un jardin pour vous infiltrer dans un manoir. Le jeu est vraiment beau, au point que la majorité des cinématiques sont réalisées avec le moteur Glacier 2.
Le plus gros défaut visuel du jeu repose sur l’espèce de « glow » beaucoup trop prononcé, visible lors de la présence de fortes lumières. Les objets, les personnages, et surtout 47 brillent de mille feux. On se croirait dans Twilight à l’heure de midi… Pourquoi ?!
Autre incohérence graphique, la profondeur de champ. Si celle-ci peut-être utilisée intelligement lorsque vous étranglez un personnage en créant une bulle intime autour de 47 et de ce dernier, elle est très mal gérée dans les cinématiques en temps réel. Sensée mettre en valeur un niveau de plan par rapport aux autres, je me suis hélas focalisé sur les élements floutés tellement ils apparaissaient de manière dégeulasse :/ De quoi perdre un peu en immersion. Bien heureusement, cette situation arrive rarement et ne gâche pas l’expérience du jeu en elle-même.
Son et Musique :
En ce qui concerne le sound design et la musique, c’est un peu faible. L’OST se montre bien trop à l’image de 47 : efficace mais discrète. La musique sert très bien l’ambiance du jeu mais pas de mélodie qui reste dans la tête et nous accompagne quelques jours durant. On déplore un peu l’absence de Jesper Kyd pour cet opus. Paradoxalement, c’est la musique qui rythme les gunfights que je trouve la plus réussie, avec ses cœurs religieux. On notera également le retour de l’Ave Maria, hérité de Blood Money.
Et pourtant, l’utilisation de la musique au cours du jeu avait vraiment été pensée en amont, avec une adaptation de l’ambiance par rapport à l’état d’esprit des personnages. En effet, la musique évolue dynamiquement en fonction de l’IA afin de vous faire ressentir le comportement des PNJ. L’IA réagit aux actions du joueur, la musique réagit à l’IA, et le joueur réagit à la musique. Un système bien conçu mais pas assez huilé. Le manque de transition entre les différents morceaux de l’OST marquent des ruptures trop dures et hachent l’ambiance musicale.
Par chance, le doublage ( anglais ) des personnages est excellent. Le choix des acteurs choisis pour les incarner est judicieux, et sert à merveille l’histoire. L’importance d’un bon doublage est finalement intégré par les éditeurs pour le plus grand plaisir des joueurs.
Difficulté du jeu :
À propos de cette IA justement, je dois avouer qu’elle est assez inégale. Pour avoir joué une première l’histoire en difficulté Pro Hard, les ennemis vous repère d’assez loin, et assez rapidement, ce qui oblige à faire profil bas en permanence. De ce côté là, rien à dire. En revanche des petits « bugs » viennent un peu gâcher l’immersion. Il m’est arrivé qu’un ennemi me suspecte et commence à me suivre jusqu’à ce que je me plaque dos à un pilier. Le PNJ s’est alors mis à me parler sans bouger , à me dire de sortir de ma cachette, pour finalement faire demi-tour comme si rien ne s’était passé. Alors ok d’un point de vue jeu, tant mieux, je pouvais continuer à m’infiltrer, mais d’un point de vue « puriste », c’est plutôt bof. Mais pas au point d’une des cibles qui tombe nez à nez avec un PNJ que j’avais étranglé 15 secondes plus tôt et laissé au sol. Aucune réaction de la part de la cible qui continuait son petit bonhomme de chemin. Une autre fois, c’était carrément ridicule. Une des cibles qui discute avec un garde à côté d’un bureau. Derrière le bureau, moi, prêt à frapper. Dès que le PNJ détourne un peu le regard, j’empoigne la cible par dessus le bureau, l’attire à mes côtés, et lui casse le cou. Le garde s’est retourné genre « Hein ? Qu’est-ce que … ? », puis rien. Il est parti faire sa ronde. Donc en gros, la personne qu’il doit protéger disparaît mystérieusement, mais il ne s’en soucie pas plus que ça. J’en connais un qui n’aura pas sa prime de Noël… J’ose donc espérer qu’il s’agit de simple bug dans l’IA, qui seront corrigés très rapidement.
Malheureusement, ce qui ne pourra pas être corrigé, c’est les grosses différences de difficulté entre les différents niveaux. Certains se résolvent rapidement et du premier coup, tandis que d’autres sont vraiment plus ardus ( Tribunal, je te dénonce ! ) Gros gros challenge à surmonter et satisfaction extrême une fois réussi, mais énorme frustration de coincer dessus jusqu’à comprendre le « fonctionnement du niveau ». Et hors de question de céder à la tentation de liquider tout le monde, tout simplement. C’est un Hitman tout de même, respectez-vous !
Le saviez-vous ?
Dans ma preview, j’avais rapproché l’évolution de la licence Hitman à celle vécu par Splinter Cell. Souvent comparés, ces deux jeux d’infiltration ont su édulcorer leur style de jeu pour y incorporer un peu d’action. On voit même Hitman Absolution singer le Mark & Execute de Splinter Cell Conviction en créant son Point shooting. Mais saviez-vous qu’au-delà de ce détail gameplay, une autre similitude existait entre les deux titres ?
En effet, lors du début du développement de SC Conviction, Ubisoft avait songé à un Sam Fisher pouilleux et négligé. Figurez-vous que Square Enix avait également pensé à une même évolution pour 47, en en faisant un SDF crasseux accompagné d’un chien à 3 pattes. Voilà qui aurait marqué une franche rupture avec le tueur en costard nimbé de classe que nous connaissions 😉
2 réponses à “[ViedeGamer] Hitman Absolution”
raaahhh sortir cet article avant mouaaaaa 😀
très bon article je le citerai 😉
Je suis sur ce jeu actuellement et je prend un pied monstrueux. Là dessus, pas de discussion.
La mécanique de jeu qui m’insupporte un peu, c’est ce système de déguisement qui fait que tu passes inaperçu pour tout le monde sauf ceux qui portent le même que toi. Dans des niveaux plus « fermé » ou les gardes ou les jardiniers ont une légitimité à tous se connaitre entre eux, cela ne me dérange pas outre mesure mais quand l’on revet une combinaise antiradiation complète avec masque et que les gars te spottent à 50m, c’est un poil relou. Pire encore, quand tous les bad guys portent un masque ou une cagoule et que tu revêts ce déguisement mais que 47 reste visage découvert. Mec c’est encore plus suspect >_< Et le mec qui joue sa vie, et qui ne peut pas cacher son visage avec sa main parce qu'il n'a plus "d'instinct", c'est quand même pas très crédible…
Bon après, ce sont des mécaniques de jeu, il faut les assimiler et faire avec et on reste tout de même avec un excellent jeu et un 47 au top niveau, il faut bien l'avouer 🙂