# Test Complet – PS3

KOF XII

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« THE KING OF FIGHTERS ! » : ainsi annonçait une voix-off ténébreuse à l’écran titre de celle qui est considérée depuis plus de quinze ans maintenant comme l’une, si ce n’est, LA référence des jeux de combat 2D type versus. Car depuis cette année 1994, les épisodes de la saga se sont succédés au rythme effréné d’un épisode par an quasi systématiquement, chose que même le ténor Street Fighter n’a pas su accomplir. D’autant qu’à chaque nouvel épisode, il y avait toujours une nouvelle remise en question du système de jeu et du casting des combattants vedettes, avec son lot d’améliorations et de rééquilibrage. Bref, un véritable casse-tête pour les développeurs pour renouveler l’intérêt d’un jeu qui pourtant n’aura eu de cesse de nous surprendre durant tout ce temps, souvent pour le meilleur et parfois pour le pire.

De SNK à KOF

shen_vs_ryo_KOFXI.JPGSymbole emblématique d’une époque révolue où l’arcade régnait en maître dans le domaine du jeu de combat, ce n’est pas un hasard si The King of Fighters est devenu au fur et à mesure du temps l’égérie de l’éditeur SNK Playmore. Le fondateur de SNK, Eikichi Kawasaki, était en effet un ancien champion de box poids coq. cette passion, il était donc tout naturel de faire du « versus fighters » son credo favori, à commencer par un titre : Garoû Densetsu (la légende des loups solitaires en japonais) dit Fatal Fury. C’est d’ailleurs dans ce même jeu en 1991 que sera introduit pour la première fois le « King of Fighter Tournament », une compétition multidisciplinaire inspiré du K-1. Ce terme sera alors repris trois ans plus tard en 1994 pour donner ses lettres de noblesses à la saga que nous connaissons aujourd’hui. : The King of Fighters 94, savant melting-pot réunissant des combattants des séries phares de versus fighters de l’éditeur et introduisant également de nouveaux combattants. Le jeu introduisait également une nouveauté de taille par rapport à ses concurrents de l’époque : le jeu en équipe en 3-contre-3. Son ambiance funky, ses musiques entre le jazzy et le RNB et ses personnages hétéroclites le démarquaient de tout ce qui s’était fait jusqu’alors. Pour l’anecdote, Mr Kawasaki avait pour réputation de démontrer physiquement les techniques de combat à ses développeurs ; ces deniers, de leur côté, étaient des adeptes des game centers japonais d’Osaka, de leur ambiance teinté d’undeground: ils y trouvaient souvent leur inspiration quant aux dernières tendances du milieu. D’où les nombreuses références tout le long de la saga KOF au travers des vêtements des personnages et des stages.

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Le nouveau KOF est arrivé!

jaquette_jap.jpgL’arrivée des nouvelles consoles HD (Playstation 3 et Xbox 360) et le basculement vers la 3D de son concurrent légendaire de chez Capcom, Street Fighter IV, sont autant de raisons qui font de l’annonce de la sortie du douzième opus de The King of Fighters, épisode abandonnant comme son prédécesseur le millésime pour un sobre KOF XII, un véritable événement. Car, après un onzième opus qui m’avait agréablement surpris par son caractère offensif et spectaculaire, j’étais impatient de découvrir quelle allait être la réponse des équipes de SNK Playmore qui avaient pris le parti de conserver l’aspect 2D traditionnel tout en passant à la haute définition. Alors, pari réussi ?

Here comes a new challenger !

kyo_vi_iori_kofXI.JPGTrois ans de développement auront été nécessaires aux équipes de SNK Playmore pour réaliser le douzième volet de The King of Fighters. Un temps de développement extrêmement long pour un jeu de versus fighter : Masaki Kukino, producteur de KOFXII, invoque en premier lieu par le délai de transfert du cœur du jeu entre la carte Atomiswave, à l’architecture proche des cartes MVS de l’époque, vers la nouvelle génération de carte arcade qu’est la Taito Type X2. La seconde raison principale est le choix de la conservation de la 2D pour la haute définition: ceci aura impliqué de redessiner l’ensemble des personnages pour leur passage en haute résolution, soit près de seize mois de travail intensif avec une moyenne de 450 animations par personnage. Un travail colossal. Un choix risqué mais volontaire afin de ne pas choquer les fans de la première heure, tout en se laissant la possibilité d’attirer un nouveau public néophyte.

kyo_vs_iori.JPGC’est d’ailleurs la première chose qui frappe lorsqu’on lance le jeu KOF XII dans son adaptation console, que ce soit sur Playstation 3 ou Xbox 360 : la beauté des graphismes des personnages, d’une taille énorme à l’écran (occupant pratiquement 2/3 de l’écran)et la qualité incroyable de leur animation. Cette dernière se révèle, pour ainsi dire, encore meilleure que dans celle de Mark Of The Wolves bien qu’utilisant le même procédé d’animation: celle d’animer en 3D avant de « remapper » en 2D au dessin à la main. Même Street Fighter III, véritable référence en la matière encore aujourd’hui, semble obsolète face à celle-ci. Bref, on ne peut que s’extasier devant le travail d’orfèvre accompli. L’autre point marquant et réussi de KOF XII est l’explosivité de ses combats. Ca bouge bien, des combats un peu plus lents que sur les derniers opus mais sans ralentissement et ça part dans tous les sens : impact lumineux lors des frappes et des Critical counter, zoom instantané lors des Sousai.

Y’a vraiment du Sousai à se faire !

critical_counter.JPGLe Critical Counter et le Sousai constituent les deux principales nouveautés de cet opus. Tout d’abord, le Critical Counter : cousin éloigné du système V-ISM institué par Street Fighter Zero/Alpha, il se déclenche sous deux conditions : le remplissage d’une jauge Critical à son niveau Max et le moment où vous initiez une contre-attaque à bout portant pour contrer une manœuvre de votre adversaire avec un coup fort, poing ou pied. Lors du déclenchement, votre adversaire se retrouvera temporairement immobilité et il vous sera possible d’abattre sur lui une avalanche de coups, ultra compris. Autant dire que l’effet est saisissant et dévastateur sur la pauvre victime.

sousai.JPGLe Sousai (impasse en japonais) quant à lui, fait que toute attaque de puissance égale portée simultanément par les deux combattants s’annihile littéralement. Une technique particulièrement difficile à placer car nécessitant d’anticiper suffisamment les mouvements de son opposant, dans un timing irréprochable. Autant dire que parvenir à placer correctement un sousai dans un combat de façon volontaire est tout simplement jouissif ! A noter que les modes « roulade / esquive » et « crush » de la garde de son adversaire sont toujours présents : ouf !

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22, v’la les KOF !

mai_kof11.jpgVenons en à présent aux points qui fâche, à commencer par le nombre de combattants : 22 ! Alors certes, les aficionados crieront au scandale puisque Street Fighter IV à peine moins récent en propose à peine trois de plus. Mais je répondrais que la marque de fabrique de KOF, c’est justement le nombre faramineux de ses combattants depuis le premier opus, un chiffre avoisinant la centaine de protagonistes au total sur l’ensemble de la saga. D’autant plus que le choix du casting est pour le moins surprenant, voire inexplicable: pourquoi avoir fait disparaître un personnage aussi charismatique que Mai Shiranui au profit d’un Duo Lon ou un Raiden sans saveur par exemple ? Enfin, si ce n’était que cela et que les personnages disposent de techniques bien différenciées et intéressantes à jouer, cela passerait…

SNK m’a assassiné

iori.JPG…mais là où le mât blesse, c’est dans le fait que les développeurs ont décidé de repartir sur de nouvelles bases et de faire table rase des dernières évolutions en date. Et là, c’est le drame ! Explication : pour des raisons d’aspect scénaristique, Iori Yagami s’est vu dépourvu de l’ensemble de ses attaques à base de flammes, transformant littéralement sa façon de jouer davantage tournée sur de l’attaque offensive approchée. Du coup, il ne dispose au final que de trois coups spéciaux en tout et pour tout et de plus aucun enchaînement ! Et il est loin d’être le seul dans le cas : des personnages comme Mature, Terry Bogard, Clark et surtout Ralf sont également victimes de ce pillage technique ! Seuls quelques uns comme Kyo Kusanagi, Kim Kaphwan ou Joe Higashi ont réussi à survivre au naufrage.

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Je ne te reconnais plus, mon amour

Ce triste constat ne s’arrête malheureusement pas là : tout d’abord, le nombre de niveau s’élève ridiculement au nombre de six dont un jour/nuit ! Voilà du jamais vu en la matière dans le genre fainéantise. Et on aura beau trouver des qualités sur le soin porté sur l’animation de ces fonds d’écrans, il n’empêche qu’ils sont pour certains d’un goût douteux (ah ! le niveau en France avec ces personnes à forte corpulence complètement en furie ! Du premier choix dans le mauvais goût!). Les musiques ne rattrapent pas non plus la sauce puisque confié à un nouveau-né tapotant sur un clavecin Bontempi.

ralf_vs_clark.JPGQue dire également sur l’esthétisme choisi pour nos combattants, entre le passable et le risible. Après Street Fighter IV, Il faut croire que la tendance dans les versus fighter est aux stéroïdes : il suffit de jeter un œil sur le « relookage façon Musclor » de Ralf et Clark pour s’en persuader. Plus balourd, tu meurs ! Passons par Kensou qui a opté pour un style pyjama vert du plus mauvais goût, dépité d’avoir été largué par une Athena designé façon « japanime de seconde zone » complètement hors propos. Ou un Ryo Sakazaki « en mode Gouki » tout droit sorti du clip Thriller. Enfin, malgré la haute résolution annoncée, ça pixellise pas mal au niveau des personnages ! Une option permet néanmoins d’atténuer l’effet avec du blur (« flou ») mais c’est loin d’être la panacée. Un comble quand on voit la perfection dans ce domaine chez le concurrent 2D Blazblue d’Arc System Works disponible depuis peu.

Modes de jeu : espèce de gros bêta !

IMG_0501.JPGPour les coups de gueule, on va finir par les modes de jeu. Là encore, aucune surprise ne vous attend. Commençons par un mode arcade avec un pseudo mode story, lui-même ponctué des perpétuelles séquences animées au powerpoint, ce quelque soit les personnages choisis et qui se résume au final à un enchaînement de cinq combats qui se conclue finalement par l’annonce de votre temps total, point. Exit donc boss, fins personnalisées ou même des personnages cachés. Ah si : vous pourrez à la rigueur débloquer quelques « magnifiques » illustrations. D’autant que malgré la présence de trois modes de difficulté, l’IA semble complètement à la rue, surtout en comparaison à son homologue en arcade, un comble ! Foutage de gueule ? Et bien oui.

versus.JPGOn continue avec les modes versus, replay pour revoir ses exploits et entraînement, ce dernier proposant le strict minimum : pas de modes entraînements aux combos comme le propose SFIV par contre, dommage ! On termine enfin par le pompon : le mode en ligne. Si vous comptiez vous procurer le jeu rien que pour ce mode en espérant pouvoir affronter les masters de KOF enfin, passez votre chemin : on est loin du mode en ligne de SFIV qui frise la perfection en comparaison à celui-ci. Bugs de collision, ralentissements constants, déconnexions intempestives : on se demande bien si le jeu est passé par une phase de test bêta au final tant tout est proprement injouable dans ce mode. Pourtant, la possibilité de créer des salles personnalisées jusqu’à 256 joueurs s’avérait attrayante sur le papier mais irréalisable une fois manette en main. A noter que SNK Playmore a sorti un premier patch dès la sortie du jeu (!) sensé corriger ce problème : perdu ! Il aura surtout rendu obligatoire le téléchargement du patch et l’installation du jeu sur le disque dur pour un total de plus de 700 Mo ! Enorme foutage de gueule ? OUI ! (NDT : il semblerait que l’éditeur prépare un second patch pour vraiment résoudre, cette fois-ci, les problèmes rencontrés en ligne : à suivre…).

Le Roi De Combattants Xii

illustration.jpgLa petite cerise amère sur le clafoutis : la traduction française. Je tiens à préciser que ce test a été effectué à partir de la version Playstation 3 américaine et que de facto, je souhaite vivement que la traduction dans notre belle langue de Molière (lors de sa sortie chez nous à la fin du mois) ait été complètement revue par un véritable traducteur et non pas réalisée par AltaVista en mode robot « je traduis en franglais littéral ». J’en veux pour preuve plusieurs passages savoureux que je tenais à vous faire partager ici. A noter qu’on retrouve quelques erreurs de traductions dans le jeu également intégralement en français (pour le pire quand il s’agit de la traduction littérale des coups spéciaux) mais dans une moindre mesure :

US: Witness the rebirth of a king – SNK PLAYMORE’s unrivalled 3-on-3 fighting masterpiece returns with unprecedented next-genreation features, including high-definition hand drawn visuals, thrilling online combat, and revolutionary new gameplay systems.

FR: Témoigner la renaissance d’un roi – Le combat inégalé 3 contre 3, un chef d’oeuvre incomparable de SNK Playmore, est de retour avec les caractéristiques de nouvelle génération, telles que les visuels à main levée à haute définition, les combats palpitants, et les nouveaux systèmes de jouabilité révolutionnaire.

US: Here’s one big roundhouse kick of appreciation for your purchase of « THE KING OF FIGHTERS XII ».

FR: Voici un énorme coup de pied circulaire d’appréciation pour votre achat de « THE KING OF FIGHTERS XII ».

US: Defeat them in the order they appear and try to clear all five stages.

FR: Vainquez-les dans l’ordre qu’ils apparaissent et essayez de compléter les cinq étapes.

US: The treatment of clear times

FR: Le traitement de temps d’achèvement

US : Burst – in play

FR: Mode de jeu – Faire irruption

US: Online mode – Room settings

FR : Mode en ligne – Paramètres de pièce

Et je passe les mots pour certains traduits et d’autres non comme par magie. Vous l’aurez compris: même le packaging semble à l’image du développement de ce jeu, à savoir que tout ça pue le bâclage profond.

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Note sur 10 5
KOF XII est une sacrée déception pour les fans qui l'attendaient comme le messie : non pas que le jeu soit foncièrement mauvais puisqu’après quelques parties, on arrive à retrouver le plaisir d’un KOF traditionnel par ses affrontements punchy et les apports novateurs du Critical Counter et du Sousai. Non, ce qui est vraiment révoltant, c’est que cela sent à plein nez le travail inachevé comme si on avait voulu sortir le jeu alors qu’il n’était achevé qu’à 50%. Un véritable gâchis en terme de potentialité qu’on espère corriger rapidement avec un nouvel opus, voire un KOFXII 1.5 (même si on voit venir gros comme une montagne des DLC payants) au risque sinon de voir disparaître cette licence phare dans les limbes de l’histoire des versus fighters.
  • Enfin KOF en HD !
  • Les graphismes gigantesques des personnages, hauts en couleur
  • L’animation soignée des personnages
  • Le dynamisme des combats
  • Les nouveaux systèmes Critical Counter et Sousai
  • Jeu entièrement en français (youpi !)
  • Manuel en couleur
  • Seulement 22 personnages !
  • Un casting très discutable. Pas de Mai !
  • Seulement 5 vrais niveaux !
  • Un mode story inexistant.
  • Absence de boss et de personnages cachés
  • Une IA réellement défaillante
  • Modes de jeu archi-classiques. Absence de mode entraînements aux combos.
  • Le dépouillement des coups spéciaux de personnages vedettes (Iori, Ralf)
  • Un chara-design très discutable (Athena, Ralf, Clark, Kensou, Ryo)
  • Un mode en ligne dans les choux
  • Jeu et manuel entièrement en franglais (sic…)
  • Obligation de télécharger et installer un patch de 700 Mo!
  • L’acquisition payante de probables futurs DLC alorsque le jeu est inachevé
  • Disponibilité en Europe un mois après les Etats-Unis sans raison valable
  • Prix fort 65€ en boutique : Ouch !

à suivre

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