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mercredi 17 mars 2010

[Déballage] Final Fantasy XIII, le coffret et le guide collector

Dire que j’attendais la sortie de Final Fantasy XIII est un doux euphémisme. Il était alors normal qu’à l’annonce par l'éditeur Square Enix de l’arrivée d’une version collector du jeu (pour le coup spécialement en Europe) que je mette à contribution mon maigre portefeuille en ce mois de mars particulièrement chargé en titres d’envergure. Après le lancement de Final Fantasy XIII sur notre territoire que je vous ai fait vivre, jetons un œil sur ce pack collector…

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Le coffret collector

Alors que nous réserve donc cette fameuse version collector que nous envie les japonais ? Livré dans un simple écrin en carton, on y retrouve tout d’abord notre jeu en version standard : pas de bonus particulier donc mis à part une carte Square Enix Members permettant de débloquer un objet dans le prochain Final Fantasy XIV et surtout d’augmenter vos chance de participer à la future bêta de ce dernier. Il vous suffira de vous munir de ce code et de remplir un formulaire en ligne sur le site de l’éditeur. Je rappelle que Final Fantasy XIV sera un jeu en ligne du type Massive Multiplayer Online (MMO).

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Le mini - artbook

vdg_collectorffXIII.jpgPoursuivons avec un mini artbook intitulé « The world of Final Fantasy XIII ». De cinquante huit pages et de format A5, il est de qualité avec sa couverture renforcé et ses pages glacées. A l’intérieur, on retrouvera de nombreux screenshots issus des séquences du jeu qui ont déjà fait le tour de la toile, des illustrations sur les principaux protagonistes de l’intrigue ainsi qu’une rapide revue de l’ensemble des lieux magiques que comprend l’univers de ce treizième opus. On aurait voulu voir davantage d’illustrations inédites ou peu vues comme les dessins réalisés par Yoshitaka Amano (à droite et ci-dessous).

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Le CD audio

vdg_collectorffXIII_07.jpgUn CD audio est également présent : vous pourrez ainsi écouter les principaux thèmes de la bande son du jeu, composé par Masashi Hamauzu. D’une durée totale de 28'55", ce sont dix thèmes qui se succèderont, du Prelude to Final Fantasy XIII au Blinded by Light au thème des invocations Les Eidolons sans oublier le fameux thème principal joué pour la première fois en 2006 à l’E3 lors de la présentation du jeu, linded By Light. Une note particulièrement instructive du compositeur accompagne le CD, expliquant en détail l’histoire et la composition de chacun de ces thèmes. Et à l’écoute, on ne peut qu’être subjugué par la musicalité que nous délivre le compositeur japonais, qui nous transporte à chaque seconde : l’homme n’a rien a envié au compositeur autrefois attitré de la série Nobuo Uematsu en tout cas ! On regrettera néanmoins l’absence de chansons : vous ne retrouverez donc pas la chanson pour la version occidental « My Hands » de la chanteuse américaine Leona Lewis, ni celle de la version japonaise « Kimi Ga Iru Kara » de la chanteuse japonaise Sayuri Sugawara. Ceci sans doute pour inciter le fan à acheter la BO complète disponible dans le commerce. Mais à en juger la qualité du travail de Hamauzu sur ce treizième opus, je ne peux que vous conseiller de vous le procurer les yeux fermés.

Le set de cartes

Enfin terminons le descriptif de ce coffret collector par le set de cartes. Au nombre de trois mais recto-verso, elles nous dévoilent six des principaux protagonistes du jeu : la superbe Lightning Faron, le grand fanfaron Snow Villiers, le trouillard Sazh Katzroy, l’impétueuse Vanilla Oerba Dia, et le jeune Hope Estheim et la plantureuse Oerba Yun Fang. Tous sont accompagnés de leurs Eidolons respectifs. Aux côtés des cartes, deux stickers représentant le symbole des l’Cie achèvent de compléter cette liste. Un coffret plutôt sympathique donc mais qu’on aurait voulu un peu plus étoffer compte tenu de l’attente du titre.

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Le guide collector

Mais le coffret collector n’est pas le seul à bénéficier de produits dérivés. Outre la BO dont je vous parlais plus haut, les figurines, les boissons énergisantes et autres bijoux, voici donc le guide collector du jeu. Toujours édité par les éditions Piggyback comme les précédents guide de la saga, il est relié, est imprimé sur du papier glacé et bénéficie d’une couverture rigide. Du bel ouvrage donc. En comparaison à la version standard du guide, il bénéficie d’un tirage numéroté et limité à 15 000 exemplaires ainsi que de seize pages supplémentaires qui reviennent sur les événements qui jalonnent Final Fantasy XIII. Vous y trouverez autrement tout ce qui fait un guide à savoir l’ensemble des secrets et objets que renferme le jeu. Il est dommage que l’on y retrouve finalement là encore très peu d’illustrations inédites compte tenu de son prix élevé (25€ environ).

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Si on doit le comparer à l’opus précédent, Final Fantasy XII, ce guide se montre moins épais : 273 pages seulement contre 337 dans le précédent : est-ce à dire que le jeu se montre moins complexe et moins profond que son prédécesseur ? De plus, la version FFXII bénéficiait d’une couverture rigide sérigraphiée avec un effet cuir particulièrement réussi, rendant l’objet précieux. La finition semble ici moins de mise, dommage.

mardi 16 mars 2010

Onlive, le jeux vidéo à la demande, la fin des consoles ?

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C'est un sujet qui revient beaucoup en ce moment, à quelques mois de l'E3 et de ses futurs hits, innovations et annonces. Il y a cette solution qui va bientôt être disponible, une solution alternative qui semble s'affranchir du support mais aussi de la machine !

Le principe

A l'utilisation ça semble simple, on a une boitier connecté au Net et à la télé, on a une manette et on joue. Fou non ? Il suffirait de demander son jeu dans une interface-mosaïque, parmi tous les jeux disponibles. Le système fonctionnerait sur un système de serveur qui lancerait le jeu à distance avec donc un aller-retour manette -> boiter -> serveur -> boitier--> écran en boucle continue.

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Je vulgarise exprès hein, on va se prendre la tête et on comprend rapidement que le problème technique de ce système est la bande passante, en gros c'est pas demain chez nous, mais ça pourrait l'être aux Etats-Unis, au Japon ou même en Corée.

La fin des consoles

La dématérialisation n'est pas un futur possible, c'est un fait, je pense sincèrement que les gens achèteront les jeux en ligne, il suffira de pas trop les prendre pour des vaches à lait. Même moi, il m'est pénible d'aller "chercher" un jeu, pourtant je joue beaucoup, alors il restera encore des éditions collectors qui auront alors un réel intérêt. C'est un autre débat et on pourra y revenir. Mais ici, c'est carrément l'affranchissement de la "console" , oui on n'aura plus de console dédiée, une interface unique qui proposera des jeux comme on propose déjà des films, avec un abonnement forcément.

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Ce système rajoute une sécurité relative pour contrer le piratage (on n'a jamais le jeu en main), relative car on trouvera vite des bidouilleurs qui monteront leurs propres serveurs, L'abonnement assure aux éditeurs d'avoir un revenu fixe et des frais logistiques qui fondent ! La fin de la console? oui probablement un jour, en fait, Onlive est le seul sur le marché pour l'instant, donc on a tendance à penser que ça sera la fin des consoles mais je pense plutôt qu'on ira vers un changement de consommation. On aura l'abonnement "Sony", l'abonnement "Xbox", l'abonnement "Onlive" où même un mélange de tout ça.

Onlive est prometteur, ça prouve que le jeux vidéo est en évolution constante, que le cap de la dématérialisation va bientôt passer, que le webbased sera le futur, pour l'instant certains éditeurs le suivent (EA notamment) mais je doute que Sony Playstation, Microsoft et Nintendo n'aient pas ce genre d'idée pour les générations de consoles futures, voire pour améliorer leur live respectuel, pourquoi ne pas avoir un service de GOD avec abonnement sur psn et sur le live, avec téléchargement du jeu pour une durée limitée, non les constructeurs n'ont rien à craindre, on n'est pas prêt d'avoir la console unique, et puis est ce qu'on le veut vraiment ?

Moi pas!

Retrouvez également le détail de cette technologie décrit par notre cher Trywan: Onlive: Entre rêve et réalité


Onlive presentation by Steve Perlman Columbia University
envoyé par Gameblog. - Plus de jeux vidéo !

vendredi 20 novembre 2009

[Réflexion] Le Jeu vidéo Collector - Partie 4

Le Label : la solution ?

Alors, faut il mettre en place un système de label ? A l’image des prix Goncourt ou d'une distinction "recommandé", l’intérêt d’une telle initiative serait effectivement de mieux guider le consommateur dans le choix de prendre un collector ou une version standard, en fonction de sa qualité. Quels critères choisir dans ce cas ? A cette question, plusieurs pistes semblent possibles : la qualité du packaging, la pertinence des goodies qui accompagnent le jeu, la quantité produite évidemment, le prix fixé par l’éditeur. Reste à savoir quel organisme suffisamment impartial serait en mesure de l’appliquer et à quelle échelle: ce système ne peut en effet avoir de valeur qu’à grande échelle, au-delà du simple national.

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Plus que le label, ce qui est le plus important, c’est de revenir aux sources mêmes du collector : un produit réalisé par ses concepteurs en guise de remerciements aux fans qui les ont soutenus dans leurs travaux. Un produit dans lequel les concepteurs ont rajouté des éléments qui sont destinés à leurs fans mais qui ont peu d’intérêt pour le public profane. C’est un aspect trop souvent oublié pour cause d’enjeux économiques et on se retrouve trop souvent avec des pseudo-collector ou édition spéciale où on vous rajoute 2 / 3 personnages ou chansons ou décors comme prétexte pour augmenter les prix du produit alors que ces éléments auraient très bien pu faire partie intégrante de la version standard. Voilà qui est révoltant tout simplement !

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Le collector : modèle de lobby des éditeurs ?

dematerialisation.jpgLa progression de la dématérialisation aujourd’hui cache en réalité non pas la disparition du support matérialisé comme on le lit trop souvent partout. En réalité, elle cache la disparition des supports standards et dans une certaine mesure de l'édition spéciale (édition standard avec quelques compléments). Car, comme vous l’avez compris, ces modèles de vente ne sont pas suffisamment rentables pour notre éditeur.

On se dirige donc progressivement vers un modèle de vente que l’on perçoit déjà sur le marché de la musique : on retrouvera les jeu complet standard et leurs ajouts en DLC téléchargeables directement et uniquement sur la boutique virtuelle où l’éditeur fixe son propre prix; tandis que dans le commerce, on retrouvera uniquement des produits collectors comprenant goodies et autres (que l’éditeur fixe au prix qu’il souhaite également) car ce que recherche le consommateur, c’est l’objet ! Il paraît donc inéluctable qu’un tel avenir se profile à l’horizon en vertu des lois du marché et du développement expansif d’Internet. Tous les constructeurs de consoles et de téléphones l’ont bien compris et tentent de multiplier les expériences dans le domaine de la dématérialisation au maximum dans ce but et avec le consentement des éditeurs logiquement.

Et vous, qu’en pensez-vous ?

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A lire: Chapitre 3 - Jeu vidéo Collector : quelle assurance pour le consommateur ? , le chapitre 2, et le début du dossier dans le chapitre 1.

mercredi 18 novembre 2009

[Réflexion] Le Jeu vidéo Collector - Partie 3

Troisième partie de notre dossier sur les collectors

Collector : quelle assurance pour le consommateur ?

Après avoir détaillé ces définitions, on s’aperçoit bien vite que le consommateur n’est pas suffisamment informé sur la signification réelle de l’appellation donnée au jeu. Dans l’esprit du consommateur, il fera peu de différence entre tous ces termes. C’est d’ailleurs l’éditeur qui est coupable de préserver ce flou sur la nature exacte du produit proposé. Quand bien même le détail du contenu serait donné, il est rarement fait mention de la quantité exacte produite et mise en circulation sauf édition limitée dont il s’agit de l’argument majeur.

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Comme on l’a vu, réaliser une édition « collector » pour un éditeur est particulièrement rentable. Pour le revendeur par contre, c’est un cauchemar : du fait de l’absence de communication sur les quantités produites en suffisance ou non, le revendeur doit donc spéculer sur les quantités qu’il peut obtenir, quand il ne fait pas de système de pré - réservation. Pire : du fait de leur nature de one-shot, les collectors sont des produits qui ne peuvent être retournés à l’éditeur en cas d’invendus. Une grosse perte d’argent pour ces revendeurs en cas de mauvais calcul donc, qu'ils finissent par brader lors des soldes pour le bonheur des gamers à l'affût des bonnes affaires. Tout ceci contribue au manque d’informations autour des collectors.

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Mais le plus flagrant sur l’intérêt pour un éditeur de produire un collector, c’est bien entendu le prix de celui-ci. Alors qu’une version standard s’alignera en générale sur les prix pratiqués par l’éditeur maison et ses concurrents, par exemple 70€ pour un jeu next-gen, le collector, lui, voit son prix fluctué en fonction des attentes… ou pas ! Ce libre arbitre sur le prix du collector se justifie, d’après les éditeurs, par le coût de conception du jeu, sa qualité mais également le type de suppléments qui fait de ce produit un collector. Soit. Mais alors que penser des collectors accompagnés de goodies que l’on paye au prix fort pour finalement obtenir un niveau de qualité bien médiocre comme des figurines qui font peine à voir face à d’autres moins officielles et pourtant de bien meilleure facture ? Ou même des collectors certes de qualité mais qui atteint des sommets en terme de prix comme le récent DJ Hero Renegade où il vous faudra débourser tout simplement 200€ dans sa version Renegade (table, platine, valise) soit près de 1.500FF d'époque: c'était le prix des cartouches Neo Geo il y'a presque 20 ans! On n’est pas loin du foutage de gueule, tout simplement…

==> Prochainement: chapitre 4 - Jeu vidéo Collector: le label, la vraie solution?

A lire: Chapitre 2 - Jeu vidéo Collector: les appellations et le début dans le chapitre 1

lundi 16 novembre 2009

[Réflexion] Le Jeu vidéo Collector - Partie 2

Voici la seconde partie de notre dossier sur les collectors: c'est parti!

L'édition limitée

uncharted2coll.jpgSur ce marché, une édition limitée désigne un jeu produit en quantités limitées et numérotées, même si ce chiffre peut se montrer très élevé. Il s’agit en générale d’un coffret contenant la version la plus complète du produit, en générale sa version collector, pouvant comporter en supplément la signature d’une personnalité importante ou liée au jeu (créateur, développeur), et/ou pouvant contenir des goodies (produits dérivés du jeu : artwork, artbook, gadgets) conçus spécialement pour cette édition par les concepteurs du jeu. On pourra ainsi citée l’exemple récent du jeu Uncharted 2 qui contenait le jeu, un artbook, une box et la réplique authentique d’un poignard issu du jeu : cette édition fut tirée en 200 exemplaires numérotées aux Etats-Unis exclusivement.

L'édition spéciale

final-fantasy-x-international.jpgUne édition spéciale s’explique par l’ajout à la version standard de suppléments inédits. Ce qui explique que les DVD de films sont par définition quasi-systématiquement des éditions spéciales puisque vous retrouverez toujours des ajouts par rapport à la version vue en salle (langues, making-of, bonus, etc.). Je citerai pour exemple la version internationale de Final Fantasy X : l’édition européenne sortie près d’un an après celle japonaise, bénéficiait de quelques apports par rapport à son homologue comme les voix en anglais, de nouveaux combats, des cinématiques supplémentaires et un DVD bonus intitulé Beyond Final Fantasy avec interviews et bandes annonces promotionnelles du jeu.

On notera que ce terme tant à tomber en désuétude au profit de celui de collector : en effet, la démocratisation des contenus inédits à téléchargés en ligne remette en cause l’existence même de l’édition spéciale. Un éditeur préférera aujourd’hui sortir une version standard et des contenus supplémentaires que l’acheteur devra acquérir par lui-même après avoir lâché quelques deniers en ligne. Cela permet également au distributeur de lancer le produit plus rapidement sur le marché face à la demande, mais sans toutefois se soucier des attentes de l’utilisateur en terme de contenus qui devra patienter. Un phénomène qui se généralise de plus en plus, au point de voir débarquer des jeux trop court, inachevé ou avec des phases test debug quasiment zappés. lastremnant.jpgLes exemples dans le domaine ne manquent pas : on pourra citer en exemple récent des jeux comme le RPG de Squarenix, Last Remnant, célèbre par son moteur tournant régulièrement au ralenti et rempli de bugs ; ou encore le dernier jeu de combat KOF XII dont le contenu rachitique en terme de modes de jeux bien loin des standards actuellement sur le marché aura fait hurler au sacrilège des joueurs du monde entier.

L'édition collector

Une édition collector est une forme dérivée d’une édition spéciale. On parle de collector en générale quand on se trouve en présence du produit standard dans sa version la plus complète. Des goodies peuvent également accompagner le jeu. A l’origine, ce mot anglais désigne simplement un collectionneur. Mais l’usage a voulu que le mot « collector » devienne ambigu : il est à la fois substantif et qualitatif, désignant que les objets et reste invariable. C’est devenu un pur produit de la sous- culture de la société de consommation. Ce sont surtout les publicitaires qui ont intégré ce mot dans le jargon et en ont fait une justification d’achat dans le slogan publicitaire. Ainsi n’importe quel objet de consommation peut devenir « collector » en ce sens que le discours marketing ne cherche plus à le vendre en tant que tel (c’est-à-dire pour l’usage pour lequel il a été fabriqué), mais en tant que rareté ou objet de collection. Ce qui aujourd’hui est rarement le cas, pour de simples raisons de stratégie marketing. L’absence de mention claire sur la quantité produite de cette version nuit indéniablement à la valeur de l’objet.

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A titre d’illustration, je citerai la version collector européenne du jeu Street Fighter IV : cette version en plus du jeu était accompagnée d’un blu-ray (ou DVD selon la version) contenant un animé inédit, de deux figurines, Ryu et Viper, dans une boîte cartonnée décorée. Excès de confiance ou pas : la quantité produite par Capcom de cette version s’écoula péniblement dans les magasins, la faute au prix du produit et à la qualité des goodies inclus. Au point de voir les étalages des magasins pleines de ces versions mais en rupture sur la version standard : un comble pour un produit annoncé comme rare !

Le Double Dipping

gameboy.jpgLe « double-dipping » quant à lui est un phénomène plus récent: il se dit en générale d’un jeu en fin de vie et que l’éditeur décide de remettre en vente avec des petites modifications ou ajouts partiels mais suffisants pour inciter le consommateur à se procurer de nouveau le jeu. L’éditeur n’y trouve alors que des avantages: un investissement minime en terme de développements puisque déjà rentabiliser ; le profit facile reposant sur la base existante de fans et l’accroche de nouveaux clients ; l’anéantissement du marché parallèle de l’occasion. On retrouve également une forme de double – dipping dans les sorties de multiples versions d’un même jeu, avec pour principale différence une couleur de cartouche ou un objet/personnage propre à chaque version. Nintendo fut ainsi l’un des premiers à s’être fait le spécialiste de cette technique marketing par l’intermédiaire de sa série de jeu Pokemon sur console portable : ceci aura permis à l’éditeur d’écouler des millions d’exemplaires au travers le monde d’un même jeu. Et on ne compte plus le nombre de versions existantes : vert, jaune, bleu, rouge, saphir, émeraude, diamant, cristal et j’en passe.

==> Prochainement: Chapitre 3 - Le Jeu vidéo Collector: quelle assurance pour le consommateur? A lire: Chapitre 1 - Le Jeu vidéo Collector: les origines

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